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Bonjour, j'ai vue le participatif pour swade, et en découvrant tout le contenue du forum j'avoue m'être hypé pour ce système. Néanmoins, un point me refroidit: est ce qu'il faut vraiment tout ce matériel supplémentaire pour jouer (dés spéciaux, jetons, cartes), seulement une partie ou peux on jouer avec des dés normaux? Et concernant sa sortie, j'ai vue que c'était hiver 2020/2021, a-t-il été repoussé et si oui savez quand est-ce qu'il devrait sortir approximativement?
- Torgan
Alors déjà il ne faut pas de dés spéciaux. Les dé Joker sont de simple d6 que tu peux trouver dans n'importe quelle boite de Monopoly :p
Pour ce qui est des cartes et des jetons, oui ils sont nécessaires, mais c'est un jeu de carte normal (54 cartes avec les deux jokers), et le jetons peuvent se représenter avec à peu près n'importe quoi.
Les cartes d'aventure sont un plus mais ne sont pas une nécessité.
Enfin, pour ce qui est de la sortie, la PP a été faite en semptembre 2020 avec date prévisionnelle de sortie au premier trimestre 2021 pour la version arbre mort, et tout est à peu près dans les temps
Oui tout à fait, rien de bien compliqué à réunir.
Pour jouer, tu as besoin :
Du livre de base (obligatoire pour un meneur, sympa pour un joueur puisqu'il n'y a pas de secret afin de peaufiner ses personnages et qui sait, sauter le pas pour mener à son tour, le jeu s'y prêtant bien).
De dés, au minimum un set du d4 au d20 et un d6 supplémentaire. C'est plus confortable quand chaque joueur possède son propre set du d4 au d12 et un d6 supplémentaire. Et c'est encore plus confortable avec un double set (personnellement je joue en présentiel avec une piste à dé centrale et je mets à disposition un double set plus un d6 différencié pour le dé Joker). Le pack propose des d6 clairement identifiés comme dé joker. Cela reste des d6 mais sans ambiguïté avec les autres dés quand à leur rôle.
D'un jeu de cartes classique de 54 cartes incluant 2 jokers, appelé cartes d'action. Donc soit tu as, soit tu dois t'en procurer un.
C'est là le strict nécessaire. Mais en ce cas, tu te débrouilles pour recycler ou créer l'univers et les aventures.
Minivers & Aventures permet d'avoir de la matière à jouer : 4 minivers qui sont des ébauches d'univers permettant d'y jouer les aventures associées puis de rebondir pour ses propre création, ainsi qu'un certains nombres d'aventures indépedantes autosuffisantes.
Tu as besoin de Jetons. Cela peut-être noté sur le coin d'une feuille de papier mais c'est très pénible. Mieux vaut les matérialiser et là le choix est vaste : pièces, jetons de casino, capsules de bière, etc. De tout ce que j'ai essayer, les jetons de casino sont ce qui est le plus agréable à tripoter en jeu, échanger, etc. Donc si tu n'as pas, le lot de Jeton répond à ce besoin.
Cartes d'action et d'état : comme dit plus haut, il te faut un paquet de cartes classiques. Ce lot en inclut un dans les thèmes de Savage Worlds mais également des cartes d'état résumant ce qui arrivent aux personnages affectés. Si tu débutes ou si tu joues avec des joueurs occasionnels qui ne se souviennent pas des détails d'une séance sur l'autre, c'est utile.
Cartes d'aventure : c'est une option de jeu juste évoquée dans le manuel car ce jeu de carte étant un mini-supplément à lui tout seul. L'idée est de distribuer des cartes en début de partie qui vont donner un petit contrôle narratif qui va surprendre tous les autres, meneur inclus. Par exemple, le groupe se fait prendre à partie. L'un des joueurs joue la carte correspondante et annonce qu'il reconnait dans leurs opposants l'ex de sa sœur et commence à taper la discute devant les autres médusés, transformant une scène de conflits physiques en dialogue a minima, voir en négociation, pêche aux info, etc. Les meneurs qui débutent à Savage Worlds sont généralement frileux à les utiliser, ce qui est compréhensible le temps de la prise en main du jeu. Mais passée cette étape, beaucoup (meneurs et joueurs) apprécient cette petite touche de piment dans une mécanique bien rôdée. En général en tirage limité, j'ai mis des années à mettre la main sur un paquet vf de l'édition précédente. Donc si tu penses que ça pourrait te plaire, ne laisse pas passer.
L'écran : est-il besoin de le présenter ? Dispensable pour certains, indispensables pour d'autre. Cela dépend des écoles. Il a le mérite de centraliser les infos et de limiter l'ouverture du livre en partie. Il contient des fiches additionnelles, un complément de l'écran (pour le meneur), un résumé pour les joueurs et des archétypes qui sont personnages prêts à jouer ou en guise d'inspiration.
Les aides de jeu : dispensables mais en ce cas il faut feuilleter tout le temps le livre, notamment pour la création de personnage. Là les résumés sont extraits du manuel et cela permet de faire des créations de groupe sans perdre du temps à attendre le livre. Utilisables aussi pendant le jeu pour plus d'autonomie des joueurs et préserver le manuel. Franchement, c'est de l'ergonomie. Dispensable mais tellement pratique. C'est les documents que je me faisais moi-même à la main dans la version précédente pour laisser entre les mains des joueurs. À ce prix-là, j'aurais pris pour avoir un truc pro sans y passer des heures.
Et histoire d'être transparent, je suis l'un des traducteurs de cette gamme, officionados de Savage Worlds de longue date. Concernant l'écran, les fiches qui l'accompagne et les aides de jeu, BBE nous a laissé une grande autonomie pour la sélection du contenu de ce matériel bonus lors du financement participatif. Il a donc été pensé par des joueurs, pour des joueurs.
Les capsules de bières pour les Jetons ! ^^
Un excellent article sur le matériel nécessaire pour le MJ de SWADE. Mais, sous Roll20, tu n'as besoin de rien de tout ça !
Petite question, est il prévu une nouvelle version d' interfase zero ? Je n'ai encore jamais lu cet univers, mais comme SWADE arrive (j'espère bientôt dans ma boîte au lettre), il est peut être intéressant d'attendre une nouvelle version d'interfase 🤔
J'en profite pour une deuxième question, savez vous si on recevra les PDF avant les versions imprimées de SWADE ?? Je sais, je suis impatient 😇
A ma connaissance, Interface 3.0 (la version SWADE) est en réécriture constante, mais l'adaptation en SWADE de la 2.0 n'est pas du tout compliqué, comme tous les jeux SW.
Quant aux PDF, ils sont déjà dispos (si passé par la préco).
Pour Interface Zero, c'était surtout un sauvetage suite à l'abandon des Editions Icare, du coup je ne suis pas certain qu'il y ait une suite en VF.
Par contre pour la seconde question je ne la comprends pas : les PDF suite à la PP sont dispo dans les bibliothèques PDF depuis des mois.
Bonjour,
je suis très intéressé par SWADE dont je ne connais pas le système de jeu "en pratique" mais que j'ai découvert en lisant des articles et le site http://savage.torgan.net.
Néanmoins, j'aurais souhaité avoir vos connaissances par rapport au système de jeu D20 que je pratique.
Diriez-vous que dans le système de jeu SWADE qui est orienté "pulp", la chance est plus ou moins importante que dans le système D20 ?
Merci d'avance pour vos avis.
- Maedh
- ,
- Sammy
- ,
- Torone
- et
- XO de Vorcen
A ma connaissance, Interface 3.0 (la version SWADE) est en réécriture constante, mais l'adaptation en SWADE de la 2.0 n'est pas du tout compliqué, comme tous les jeux SW.
Quant aux PDF, ils sont déjà dispos (si passé par la préco).
Space Calamar
Oups, il y a tout juste une heure, j'ai payé ma preco, je vais voir où je peux récupérer les PDF 😇
Il faudrait faire des stats, mais au doigt mouillé, je dirais "moins" qu'un système type D&D. Principalement parceque tu as le système des jetons qui te permet de compenser les coups du sort. Après tout dépend des règles d'univers que tu appliques. Les dégâts explosifs, çà peut vite te coller un mec à terre "incapacité". Ce qui me plaît. Un mauvais coup peut toujours être fatal. Alors qu'à d&D peu de chance qu'un péon te flingue un niveau 10.
J'ai l'impression que le hasard a moins sa place dans SWADE, mais c'est absolument pas scientifique comme vision des choses. C'est marrant parce que la remarques d'une de mes joueurs lors des 1re partie que j'ai maitrisé a été "C'est dommage que tout soit régit par des jets de dés" alors qu'on vennait de DD5e et de Warhammer. J'avoue ne pas avoir compris.
Comme Sammy l'a fait remarqué, si le hasard n'est pas aussi important que dans le système d20 en ce qui concerne les échec, il est possible de faire des très très haut jet même quand tu as des caractéristiques vraiment pourrie. Quelqu'un qui n'est jamais monté dans un avion pourra, avec beaucoup beaucoup de chance, faire atterrir un A380 sur un porte-avion (la probabilité étant vraiment très faible quand même ). J'ai vu une partie d'actual play ou il fallait faire un jet hautement improbable (13 ou 14 prouesses en un seul jet pour y arriver) et bien, ça a été fait.
De ma faible expérience je dirai que tout va dépendre de comment le master gère la partie.
Le système favorise bien les joueurs et Jokers, avec le dé supplémentaire et les jetons.
En gros, si tu veux du Pulp, n'hésite pas à gaver tes joueurs d'XP, du moins au début ou les faire débuter avec un bonus d'XP, ça leur donnera de bonnes reussites sur des jets de base, mettant juste du stress sur des grosses actions ou de gros adversaires.
Perso, pour le côté Pulp, je n'hésite pas à distribuer des jetons en partie, ça permet de faire des jets de folie pour des actions de dingues, mais comme le master a également ses jetons, ça donne toujours une crainte aux joueurs.
Je trouve ce système plus Pulp que D20, mais je suis un master bienveillant 🤗
De base, le jeu est orienté action pulp. Mais il inclut des options, appelées Règles d'univers, qui vont permettre d'en changer la dynamique et le ressenti. D'ailleurs chaque univers officiels vient avec les règles d'univers conseillées, certaines parfois spécifiques à ce supplément. Si le jeu va rester orienté plutôt action, cela peut aller d'un univers dur à un univers à la limite du toonesque, de l'épouvante à du totalement décomplexé façon cartoon enfant. Il suffit de voir les thématiques des univers parus, que ce soit par l'éditeur d'orihgine, Pinnacle, ou l'un des très nombreux éditeurs tiers.
Outre le style de jeu, cela fournit de quoi jouer à toutes les époques : antique/médiévale, poudre noire, vapeur, contemporain, anticipation, futur lointain, post-apo.
Petit inventaire des éditions en français :
Sur l'ancienne édition (la Deluxe) :
- Beast & Barbarians : Sword & Sorcery antiquisante ;
- Lankhmar : Sword & Sorcery plus médiéval limite renaissance (mais soluble dans Beast & Barbarians ou réciproquement) ;
- Deadlands: Reloaded : Farwest, Mystère de l'Ouest, Vapeur et science étrange, épouvante (quoique je connaisse des tables qui relègue cette dimension au second plan comme cela peut l'être dans un épisode de Scoubidou, la grande flexibilité du système permettant d'insister ou au contraire d'éluder facilement) ;
- Achtung! Cthlhu : épouvante/horreur durant la seconde guerre mondiale (j'ai un pote qui préfère l'Appel de Cthulhu pour les autres époques mais trouvant Cthulhu + nazisme trop dur avec le traitement plus "sérieux" de l'AdC lui préfère le côté pulpisant de Savage Worlds (cet univers est sorti pour les 2 systèmes dans le même livre) ;
- Interface Zero : anticipation, cyberpunk.
Dans la nouvelle édition Adventure (univers vf annoncées mais pas encore publiées) :
- East Texas Université : façon Buffy, jouez des étudiants dans une fac américaine qui doivent obtenir leur diplôme, faire la fête, vivre leurs relations amoureuses ou amicales tout en repoussant les horreurs qui se fondent dans la poupulation de cette petite ville du Texas.
- Deadlands: The Weird West : la nouvelle version de Deadland: Reloaded et sa suite (petite avancée dans la chronologie) dans la nouvelle édition (même si la rétrocompatibilité entre un univers paru en Deluxe et la nouvelle version Adventure est suffisante pour qu'un meneur connaisseur puisse faire à la volée).
- Titan Effect : infiltartion, commando, complot, guerre secrète dans notre monde ou à peine anticipé, avec des psioniques ou des soldats génétiquement améliorés. Mais la population ne doit rien savoir !
- Rippers : évoquée comme un souhait par BBE, sans engagement pour le moment, victorien, chasse au monstre (du vampire au loup-cgarou en passant par Frankestein et tout autre du genre). Combattez le mal. Mais les humains sont peut armé face aux véritables monstres. Une solution est de prélever certains organes monstrueux pour les greffer sur les chasseurs. Mais attention de ne pas en abuser pour qu'ils ne se transforment pas en monstre à leur tour.
- Savage Pathfinder : donjon medfan, concurrent bien connu de DD. Pinnacle, l'éditeur US, est en train de financer une adaptation de l'univers de Païzo au système Savage Worlds. BBE étant le traducteur/éditeur francophone de ces deux gammes, de folles rumeurs, des envies, etc. circulent même si à ma connaissance BBE ne s'est pas exprimé officiellement à ce sujet. À voir.
- Et certainement d'autres à venir, le succès du financement de SWADE montrant une réelle attente francophone et avec un catalogue anglais pléthorique, les espoirs sont permis.
La chance
La dynamique est totalement différente. Je ne suis pas un pro du d20 car personnellement je n'aime pas mais respecte les goûts de chacun. Je vais donc parler en généralité, étant entendu que telle ou telle version, ou telle option me contredira sur le détail.
Un critique, échec ou réussite, en d20 est généralement globalement fixe (1 chance sur 20).
Un échec critique, dont la portée narrative est comparable dans les deux systèmes, est plus rare en Savage Worlds. Si tu as lu les bases, tu sais que pour une action tu jettes généralement un dé entre le d4 et le d12 avec en parallèle le dé Joker (un d6 représentant la chance, la niaque du héros) en consservant le meilleur. Un échec critique se produit quand les deux dés font 1.
Donc quelqu'un de mauvais (d4) a 1 chance sur 4 de faire 1 au dé de Trait et 1 chance sur 6 de faire 1 au dé Joker soit 1 chance sur 24 (1/4 * 1/6) d'avoir un échec critique. Soit moins qu'en d20. Et cela va décroître quand le Trait s'améliore (1/36 avec d6, 1/48 avec d8, 1/60 avec d10, 1/72 avec d12).
Une Prouesse SW est plus un réussite améliorée qu'une véritable réussite critique au d20 mais va se produire bien plus fréquemment. Il faut simplement faire 4 points de plus que le seuil de succès. Je t'épargnes les stat' d'autant qu'il faudrait prendre en compte l'explosion des dés. Pour la plupart des jets d'action, tu as donc 4 dégrés de résultats : échec critique, échec, succès, prouesse (que tu ais une prouesse ou 15, cela ne change généralement rien).
Par contre cela va compter pour les dégâts, chaque prouesse provoquant une blessure. Donc même un paysan lambda pourrait abattre d'un unique coup de fourche un chevalier vétéran en plate intégrale. Si c'est peu probable, cela reste possible et participe au frisson. Cela n'est généralement pas possible en d20, le paysan chanceux égratignant à peine le matelas de points de vie.
Ajoutons que chaque blessure (3 maximum) a un effet de jeu immédiat (malus aux actions et plus lent), cela s'éloigne encore des bases du d20 où un personnage est à 100 % jusqu'à son dernier points de vie puis tombe (mode on/off).
- JeeKaheL
Super, merci beaucoup pour vos retours. Cela me donne une bien meilleure idée du fonctionnement réel du système de jeu.
La version actuelle en français, non.
Une version SWADE est cependant prévue en anglais (pas de date annoncée), qui sera très certainement traduite.